قسمت نهم پادکست باهوش: استفاده از هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری
۱۳۹۸-۱۲-۰۳ 0

مهمان قسمت نهم پادکست باهوش: المیرا قربانی

با هوش برنامه ای با موضوع کاربرد هوش مصنوعی در کسب و کارها است که به کمک شرکت عامر اندیش و با اجرای رسول محمدی تولید شده است. هدف این برنامه افزایش آگاهی در زمینه کاربردهای هوش مصنوعی در کسب و کارها و راه حل های موجود در این حوزه است. در طی قسمت های مختلف مصاحبه هایی با متخصصین و مدیران محصولات مبتنی بر هوش مصنوعی صورت گرفته تا به شکلی کاربردی به چالش ها و راهکارهای موجود در این حوزه پرداخته شود.

در این برنامه از یکی از بانوان فعال در حوزه هوش مصنوعی دعوت به عمل آورده‌ایم تا مهمان این هفته برنامه باهوش باشد. المیرا قرار است در مورد کاربردهای هوش مصنوعی در بازی‌های کامپیوتری با ما صحبت کند و به ما بگوید که دنیای بازی‌های هوشمند به چه شکلی است. با ما همراه باشید.

  • درود بر شنوندگان با هوش، من رسول محمدی، با نهمین قسمت از پادکست باهوش در خدمت شما عزیزان هستم. در این برنامه ما از خانم المیرا قربانی دعوت کردیم تا مهمان باهوش این هفته ما باشد. المیرا می‌خواهد ما را کمی با کاربردهای هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری آشنا کند. سلام به المیرای عزیز، خیلی خوش آمدی.
  • سلام عرض می‌کنم خدمت شنوندگان خوب برنامه باهوش.
  • درود بر تو. خب شاید به جرات بتوان گفت که یکی از جذاب‌ترین موضوعاتی که در سال‌های رو به پیشرفت تکنولوژی مورد توجه خیلی از صاحبان کسب و کارها و کاربران قرار گرفته بازی های کامپیوتری است. از زمانی که آتاری‌های دستی داشتیم تا میکرو، سگا، پلی استیشن 1 و psp تا بازی با X-Box و پی اس 4. الانم که کلی اپلیکیشن بازی روی موبایل هایمان نصب کردیم. المیرا برای ماهایی که کلی خاطره از بازی‌های مختلف در سال های اخیر داشتیم، میتوانی بگویی اصلاً در این بازی‌ها از هوش مصنوعی استفاده می کردند یا نه؟
  • من راستش می‌خواهم کمی عقب‌تر بروم و به نوعی به پدربزرگ تمام چیزهایی که گفتید اشاره کنم یعنی دستگاه‌های آرکید. تقریبا از دهه 80 میلادی هوش مصنوعی وارد بازی‌ها شده است. یکی از بازی‌هایی که خیلی مطرح بود پکمن (pacman) است و برای دهه 80 میلادی است. در این بازی از الگوریتم‌های ساده هوش مصنوعی به نام Decision Tree استفاده کردند. بازی پکمن یک گلوله زرد و شبیه به پیتزا بود که در یک هزارتو حرکت می‌کرد و باید یکسری نقاط را می‌خورد تا امتیاز می‌گرفت و به مرحله بعد می‌رفت. در این بازی چهار دشمن برای آن در نظر گرفته بودند. برای مثال دشمن قرمز رنگ را طوری طراحی کرده بودند که دنبالش کند. دشمن صورتی و آبی رنگ طوری برنامه ریزی شده بودند که در مسیر او قرار بگیرند تا نتواند به راهش ادامه دهد و همه‌ی نقاط آن مسیر را بخورد. یک دشمن نارنجی رنگ هم در این بازی وجود دارد که طراح عنوان کرده که ثباتی در حرکتش وجود ندارد اما بررسی‌ها نشان داده که حرکات او بگونه‌ای است که می‌خواهد بازیکن را تعقیب کند تا یکجایی او را گیر بیندازد.
  • یعنی میگویی دهه 80 اولین باری بود که هوش مصنوعی وارد بازی‌ها شد؟ اصلا قبل از این زمان هم بازی‌هایی داشتیم که از هوش مصنوعی استفاده نکرده باشد؟ در اصل می‌خواهم بدانم که شروع بازی‌های کامپیوتری همزمان با هوش مصنوعی بود یا اول بازی‌های کامپیوتری بوجود آمدند و بعد هوش مصنوعی؟
  • می‌شود گفت که ایندو به گونه‌ای کنار هم پیش رفتند. یعنی در ابتدا یکسری الگوریتم‌های ساده وجود داشتند که رفته رفته توسعه پیدا کردند و در بازی‌ها از آن‌ها استفاده شد.
  • الان به کجا رسیدیم؟ در نسل جدید بازی‌ها از چه تکنولوژی هایی استفاده استفاده می‌شود؟
  • نمی‌دانم که تا چه حد با دستیارهای هوشمند صوتی مثل سیری، گوگل و الکسا آشنا هستید. الان از این دستیارهای صوتی به صورت تلفیقی با بازی‌ها استفاده می‌کنند تا کاربر بتواند در هنگام بازی با کاراکترهای آن تعامل داشته باشد. یک مسئله‌ی دیگری هم که الان خیلی باب شده است استفاده از شبکه‌های مولد است که به GAN معروف است. کاری که کردند آن است که یک بازی قدیمی را به این شبکه داده‌اند و یک بازی جدید را توسعه دادند که در آن صحنه‌ها، قوانین و… خروجی‌اش بود. اما خوب بازی سطح مبتدی دارد و هنوز آنقدر پیشرفت نکرده است. البته در آینده قصد دارند که آن را بهبود بدهند تا بازی‌های بهتری را به کمک آن تولید کنند.
  • یعنی بازی‌هایی که در دستگاه‌هایی همانند PS4 وجود دارند از تکنولوژی هوش مصنوعی استفاده می‌کنند یا نه؟ مثلاً FIFA.
  • بله. هر سری هم که می‌آید بهتر هم می‌شود. برای مثال الان زمانی که در فیفا در حال چینش تیم خود هستید، نسبت به اینکه از چه گروه مختلفی عضو انتخاب می‌کنید، یک امتیاز حساب می‌کند و یک ویژگی را به آن تیم اختصاص می‌دهد. نسبت به این امتیازات تماشاچی‌های تیم را می‌چیند که تیم را تشویق می‌کنند. هر چقدر که تشویق تماشاچیان بیشتر باشد روحیه تیم شما هم بهتر است و راحت‌تر می‌توانید بازی کنید. جالب اینجاست که وقتی در بازی یک خطایی را انجام دهید تماشاچیان کاری می‌کنند تا روحیه تیم بیاید پایین.
  • یعنی این‌ها کاملا در بازی تعریف شده است؟
  • بله کاملا تعریف شده است و یک مدلی را برای این بازی پیاده سازی کرده‌اند.
  • همان طور که خودت هم گفتی در هر نسخه‌ای از بازی که فیفا به بازار ارائه می‌دهد، همه چیز بیشتر دارد به واقعیت نزدیک می‌شود. این مسئله هم جذاب است و هم کمی ترسناک. خودت فکر میکنی آینده بازی ها به کجا میرسد؟
  • این مسئله برای آن است که شما تجربه کاربری بهتری داشته باشید و حس کنید که در یک دنیای واقعی در حال بازی هستید. هر چقدر که جلوتر برویم این حس شما قوی‌تر می‌شود. برای مثال شخصیت‌هایی که در بازی انتخاب می‌کنید، گرافیک بازی، پردازش آن‌ها، واکنش‌هایشان به اتفاقاتی که در بازی می‌افتد و… . برای مثال در همین بازی فیفا زمانی که یک خطا رخ می‌دهد یا بازیکنی زمین می‌خورد یا اتفاق اینچنینی رخ می‌دهد، آن واکنش را شما بهتر درک می‌کنید یعنی چیزی نیست که جعلی باشد و یا حس خوبی را به شما ندهد.

studio_pic.png

  • توی ایران ما کسب و کارهایی را داشتیم که به سمت تولید بازی‌های مختلف کامپیوتری و اپلیکیشن‌های موبایلی رفتند. الان شرایط این کسب و کارها رو در قیاس با شرکت‌های خارجی چگونه مقایسه میکنید؟
  • راستش اخیرا عملکرد خوبی نداشتند. چون بر روی نیروهای جوان و متخصص‌های هوش مصنوعی سرمایه‌گذاری نمی‌کنند. برای همین نسبت به شرکت‌های خارجی ما کمی فاصله داریم. اما اگر بخواهیم وارد این زمینه بشویم خیلی بازار بزرگی به نسبت فیلم‌سازی و… دارد.
  • الان در بین بازی‌هایی که در بازار ایران وجود دارد هستند بازی‌هایی که از هوش مصنوعی استفاده می‌کنند؟
  • بازی را نمی‌شود گفت اما یکسری اپلیکیشن‌هایی وجود دارند که از چیزهایی مانند پردازش صوت استفاده می‌کنند. نه متاسفانه در بازی‌های داخلی انقدری از هوش مصنوعی استفاده نمی‌کنند. الان برای مثال در کشورهای خارجی برای طراحی گرافیک یکسری محیط‌هایی را آماده کرده‌اند که خیلی راحت با استفاده از همان شبکه GAN که اشاره کردم گرافیک بازی را با هزینه پایین طراحی می‌کنند. اما هنوز هم بهرحال در کشور ما این اتفاق نیفتاده است.
  • فکر میکنی کی به روزی نزدیک ‌میشویم که در سطح اول جهانی در حوزه تولید بازی‌های هوشمند حرفی برای گفتن داشته باشیم؟
  • زمانی این اتفاق می‌افتد که حمایت وجود داشته باشد.
  • حمایت یک بعد قضیه است و بعد دیگر آن دانش فنی است. آیا ما در ایران دانش فنی را داریم؟ آیا متخصصین به نام و خبره در بازار داریم که این فضا برایشان فراهم شده باشد که بتوانند بازی در حد فیفا یا بازی‌های مشابه درست کنند که الان اکثر جوان‌ها از آن‌ها استفاده می‌کنند؟
  • در زمینه بازی نمی‌توان گفت که خیلی متخصصان کاری کرده باشند. در ایران بیشتر در زمینه OCR یا تشخیص چهره و امثال اینها تمرکز شده است. اما خوب می‌توانند به آن سمت هم بروند. چیزی نیست که نشدنی باشد.
  • می‌توانی چند مثال بزنی از بازی‌هایی که الان معروف شده و از الگوریتم‌های هوش مصنوعی استفاده می‌کند؟
  • بله. بازی‌های جالبی وجود دارند مثل frozen motor، drift که تمرکز بیشترشان بر روی مسیریابی است. برای مثال در بازیfrozen motor برای مسیریابی به صورت تعاملی با کاربر کار می‌کند. بازی‌های دیگری همانند GTA وجود دارند که در آن‌ها یکسری کاراکترها هستند که باید نسبت به کاری که شما انجام می‌دهید واکنش نشان بدهند که خیلی غیر قطعی است. یعنی هر سری تغییر پیدا می‌کند.
  • یعنی هر بار تغییر پیدا می‌کند و جوری نیست که من به عنوان یک بازیکن به آن مسیر عادت کنم؟ مثلا بازی قدیمی سونیک به گونه‌ای بود که انقدر مراحل آن تکراری بود که پس از چند بار بازی کردن تمام آن را حفظ می‌شدی و تکنیک‌ها را یاد می‌گرفتی. اما این بازی خیلی تعاملی نبود و نمی‌توانست با تغییرات بازی من کلکی سوار کند و بازی را سخت‌تر کند. آیا الان به این سمت رفته‌ایم؟
  • بله الان تقریبا به این سمت رفته‌ایم. چون طراح‌های بازی کاری که می‌کنند آن است که در بازی تقلب می‌کنند. برای مثال در نظر بگیرید که یک بازی شبیه سازی جنگ است. خوب در اینجا خود بازی می‌داند که پناهگاه شما کجاست، چه تعداد اسلحه و نیرو دارید و از این دیتاها علیه شما استفاده می‌کند.
  • یعنی همیشه می‌بازید؟
  • نه این را بهتر می‌کنند به گونه‌ای که کاربر نه خسته شود و نه حس کند نمی‌تواند با این بازی مقابله کند. دارند بر روی این مسئله کار می‌کنند اما به طور کلی تقلب کردن در پایه بازی‌ها هست.
  • من فکر می‌کنم اگر مثال عینی‌تری بزنی و خود بازی و کارهایی که انجام می‌دهند را بگویی، شنوندگان ما بتوانند بیشتر با بازی و یا تکنولوژی ارتباط برقرار کنند. مثالی در ذهنت داری که یک بازی دقیقا دارد از یک الگوریتم خاص استفاده می‌کند؟
  • برای مثال بازی شطرنج ویندوز هفت از الگوریتمdeep blue استفاده می‌کرد که در سطح سخت بازی شما هیچگاه نمی‌توانستید با آن مقابله کنید و برنده شوید.
  • یعنی صد در صد بازی را از پیش باخته بودید؟
  • بله.
  • این را کاربر متوجه می‌شد؟
  • زمانی که کاربر هر چقدر بازی می‌کند و برنده نمی‌شود دیگر بعد از یک زمانی مایوس می‌شود.
  • خیلی ازت ممنونم المیرا که مهمان باهوش این قسمت ما بودی. موضوعی بود که دوست داشتی راجع به آن صحبت کنی و من ازت نپرسیدم؟
  • امیدوارم یک بستری ایجاد شود که بتوانند افراد این فناوری‌ها را یاد بگیرند. یعنی یکسری کارگاه‌های آموزشی ایجاد شود. متاسفانه در حال حاضر ما آموزش خاصی در این زمینه نداریم و خود افراد باید بروندو یاد بگیرند. اگر یک چیزی مانند صندوق نوآوری و شکوفایی کار انجام بدهند و حمایت کنند فک کنم بتوانیم به جای خوبی برسیم. چون این زمینه بازار بزرگی را دارد.
  • قطعا من هم فکر می‌کنم که بازار بزرگی وجود دارد و حیف است که ما از آن جا بمانیم. الان اگر بتوانیم علاقه‌مندان به بازی را تجزیه و تحلیل کنیم متوجه می‌شویم که بر روی گوشی یا دستگاه‌های بازی اکثرا از بازی‌های خارجی استفاده می‌کنند. ندیدیم نسخه مشابه داخلی که محبوب شده باشد. اگر هم بوده از بازی‌های سنتی ایرانی استفاده کردند و نسخه آنلاین آن را ارائه داده‌اند. فکر می‌کنم هنوز بازی که بتواند این ویژگی ها را به ما ارائه دهد را نداریم. فکر می‌کنی مشکل ما فقط سرمایه‌گذاری و حمایت است؟ فکر می‌کنی ما پتانسیل آن را داریم که با سرمایه‌گذاری در این حوزه بازی‌هایی را ارائه دهیم که انتخاب کاربر ما باشیم نه بازی خارجی؟
  • اگر یک بازی خوبی باشد کاربران نصب می‌کنند که نمونه‌های آن کم نیست. برای مثال بازی quiz of kings که خیلی معروف و محبوب شده و همه هم اعتماد می‌کنند و بازی را نصب می‌کنند. اگر حمایت شود و یک بازی خوبی تولید شود مردم هم اعتماد می‌کنند و آن را نصب می‌کنند.
  • بازهم ممنون المیرا اگر می‌خواهی با شنوندگان ما خداحافظی کنی در خدمت تو هستیم.
  • ممنون از برنامه خوبتان. خدا نگهدار.
  • درود بر تو و همه دوستانی که با هوش شنیدند.

برچسب ها

نظر بدهید

چت بات

چت بات
گفتار به نوشتار
تشخیص چهره
اپراتور هوشمند