در طول دوره همهگیری کروناویروس، یادگیری از راه دور در آموزش دانشآموزان و دانشجویان در دورههای مختلف به کار گرفته شدهاست. در نتیجه استفاده از فناوریهای جدید مجهز به هوش مصنوعی از جمله صدا، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی برای اهداف آموزشی به طور گستردهتری رونق گرفتهاست.
Robin Raskin بنیانگذار solving for Tech، مجری جلسه اخیر نمایشگاه Consumer Electronics در زمینه تسریع در آموزش و پرورش گفت: “در حدود 1 میلیارد و 200 هزار کودک در طی دوره همهگیری کروناویروس از مدرسه عقب افتادهاند و این منجر به استفاده بیشتر از فناوری در آموزش و پرورش شدهاست.”
شرکت Crearity خدمات طراحی و مهندسی را برای شرکتهای اسباب بازی، فناوری و یادگیری عرضه میکند. مشتریان این شرکت شامل دیزنی، نت فلیکس، فیشر پرایس، ماتل و پیرسون هستند. Caitlin Gutekunst مدیر ارشد بازاریابی و توسعه این شرکت میگوید: “این شرکت در حال ساخت محصولات جدیدی است که از تعاملات صوتی استفاده میکنند. امروزه مصرفكنندگان با استفاده از دستیارهای صوتی با حدود 4.2 میلیارد دستگاه ارتباط برقرار میكنند. طبق تحقیقات Juniper Research انتظار میرود كه تا سال 2024 این مقدار به 8.4 میلیارد برسد.
وی گفت: “صدا یک رابط است و روشی جدید برای پیمایش و یافتن اطلاعات با سهولت بیشتر است. معلمان دریافتند كه صدا فرصتهای جدید یادگیری را برای دانشآموزان فراهم میكند.” صدا میتواند دسترسی به سبکهای مختلف یادگیری دانشآموزان را بهبود بخشد. این شرکت پیشبینی میکند که صدا در دستگاههای بیشتری مانند گجتهای پوشیدنی و هدستهای واقعیت افزوده و واقعیت مجازی (AR / VR) به کار گرفته شود شود. وی ادامه داد: “ما به تلفیق سرگرمی با یادگیری برای بچه ها اعتقاد داریم.” این شرکت همچنی یک اسباب بازی به نام Doctor تولید کردهاست که دارای مهارت تعامل الكسا است و كودك در بازی با آن به عنوان یك پزشك برای كمك به بیمارانی با نامهای Fuzzy the Teddy Bear و Rubber Ducky در یك ماجراجویی همراه با موسیقی شرکت میكند.
Melanie Harke طراح ارشد بازیهای Schell Games، با استفاده از VR و AR بازیهای آموزشی میسازد. وی میگوید: “این محصولات هنوز در مرحله پذیرش اولیه هستند. اما هنگامی که چنین دستگاهی را در اختیار داشته باشید میتوانید به سرزمینهای دور سفر کنید یا اقدامات خطرناکی را در یک محیط امن انجام دهید. “غوطهور شدن” سنگ بنای اصلی است و فرایند را قدرتمند میکند.” این محصولات امکان استفاده در تمرینات بدنی یا بهبود حافظه عضلانی را نیز فراهم میکنند.
History Maker، ابزاری برای ایجاد محتوای واقعیت مجازی
این شرکت محصول HoloLab Champions، که یک بازی آزمایشی آزمایشگاه شیمی است را تولید کردهاست. به کمک این محصول دانش آموزان بدون دسترسی به یک آزمایشگاه واقعی قادر به کسب تجربه هستند. بازیکنان با توجه به دقت و ایمنی امتیازدهی میشوند و این امر به آنها کمک میکنند تا برای تجربههای واقعی آزمایشگاهی آماده شوند.
جدیدترین محصول این شرکت History Maker است. این محصول، ابزاری برای ایجاد محتوای واقعیت مجازی با هدف آموزش دانشآموزان دوره راهنمایی است. این بازی دانشآموزان را قادر میسازد تا در نقش شخصیتهای تاریخی مانند بن فرانکلین، ابیگل آدامز، آبراهام لینکلن، مارک تواین و باراک اوباما قرار بگیرند. دانشآموزان صحنه را خلق میکنند، وسایل مورد نظر خود را انتخاب میکنند، متن را بارگذاری میکنند و میخوانند و خروجی عملکردشان را با سایر همکلاسیها و معلمهایشان به اشتراک میگذارند.
Harke میگوید: “همهگیری کروناویروس همه چیز را تسریع کردهاست. دانشآموزان بیشتری در یادگیری از راه دور شرکت میکنند و تلاشهای بیشتری برای غنیسازی تجربیات بچهها انجام میشود و داشتن ابزاری مانند واقعیت مجازی میتواند به این امر کمک کند.” این شرکت از زمان ورود به بازار آموزش در سال 2016 پیشرفتهای زیادی کرده است اما به گفتهی وی هنوز هم در آغاز راه تولید محصولات واقعیت مجازی با اهداف آموزشی است.”
شرکت Spatial ابزار واقعیت مجازی و واقعیت افزودهای میسازد که میتواند برای ایجاد یک آواتار واقعی و یک کلاس مجازی استفاده شود. در این کلاسها معلم ابزار لازم را برای ارائه یک تجربه همهجانبه به دانشآموزان در اختیار دارد. Aaron Dence مدیر تولید شرکت spatial میگوید: “بسیاری از یادگیریهای از راه دور در محیط کار اتفاق میافتند. کاربرد ابزاری مانند Spatial برای کمک به افراد در داشتن حس متصل بودن خواهد بود.”
این محصول از هوش مصنوعی و یادگیری ماشین برای تبدیل یک عکس سلفی دو بعدی به یک آواتار واقعی سهبعدی استفاده میکند. دانشگاهها به دنبال این فناوری هستند تا بتوانند تجربههای فراگیری مانند بازآفرینی خیابانهای Harlem در دهه 1950 برای کلاس تاریخ در دانشگاه آریزونا، که با همکاری مشترک پزشکان و دانشجویان در دانشگاه Teikyo در توکیو امکانپذیر شد، را ایجاد کنند.
رشد درآمد نرمافزارهای آموزشی AR / VR
طبق گزارشی ازGoldman Sachs، درآمد نرمافزار آموزشی VR / AR در سال 2020 حدود 300 میلیون دلار تخمین زده شدهبود. همچنین طبق گزارشی در Edu plus، انتظار میرود این عدد تا سال 2025 به 700 میلیون دلار برسد. در این گزارش آمدهاست كه كیفیت محتوا در حال بهبود است و با هزینه سختافزار مرتبط است و در نتیجه این فناوری را در دسترس موسسات آموزشی در سراسر جهان قرار میدهد.
موارد استفاده از AR / VR در آموزش شامل سفرهای میدانی مجازی، آموزش پزشکی، آموزش در کلاس و جذب دانشجو میباشد. برای آموزش پزشکی، برنامهها میتوانند فرآیندهای پیچیدهای مانند مغز انسان را نشان دهند و مفاهیم انتزاعی را در واقعیت دیجیتال ترسیم کنند. این برنامهها دانشآموزان را برای ادغام بخشهای نظری و عملی دروس آماده میکند. تورهای مجازی دانشآموزان را قادر میسازد تا از راه دور در مدرسه یا محوطه دانشگاه گشت و گذار داشته باشند و در نتیجه هزینهها را کاهش میدهند. همچنین تعامل دانشجویان را افزایش میدهند و به آنها در تصمیمگیری در مورد دانشگاه کمک میکنند.